DERNIÈRE MODIFICATION: 22 MARS 2024
Le championnat de créativité du Québec (CCQ) est composée de deux (2) rondes. La ronde de qualification et la finale. La ronde de qualification va permettre à 3 fois 3 équipes (soit 9 équipes) au total de compétitionner simultanément dans 3 salles différentes.
Les 3 équipes qui remporteront leur joute de ronde qualificative seront invitées à poursuivre à la ronde finale.
La finale sera donc jouée avec les 3 équipes finalistes et déterminera le gagnant du CCQ pour l’année 2024.
Il y a exactement 9 équipes qui participent au championnat.
Chaque équipe est composée de 9 joueurs. Ces joueurs seront distribués en 3 sous-équipes, nommées escouades, de 3 joueurs. Similaire à une équipe de hockey qui est formée de 10 joueurs, dont 6 attaquants qui forment 2 trios et 4 défenseurs qui sont en paires. Pour une joute de créativité, c’est plus simple. L’équipe de 9 joueurs est divisée en 3 escouades de 3 joueurs.
L’entraîneur.e de l’équipe est responsable de former les escouades. Il n’est pas possible de changer d’escouade en cours de joute. Il est possible de changer les escouades entre les joutes, si jamais l’équipe se rend en finale.
Dans cette formule de championnat à élimination, des juges externes et impartiales auront le rôle d’attribuer les bons coups aux équipes. Il est prévu d’avoir 3 juges par joute et donc 1 juge par plateau.
Un défi créatif additionnel, sous forme de remue-méninge, sera donné aux participants. Celui-ci va durer 1 minute. Une idée doit être clairement illustrée ou énoncée en mots. L’équipe gagnante sera celle qui aura généré le plus d’idées par personne. Une équipe de 3 qui génère au total 33 idées aura une moyenne de 11 idées par personne. Le nombre d’idées des participants sera évalué en collaboration avec les autres équipes. En cas d’incertitude, le nombre d’idées pourra être validé par les juges de Créativité Québec.
Lors de la ronde de qualification, chacun des 3 plateaux de 3 équipes se verra attribuer une thématique et un défi différent. Les thématiques et les défis sont conçus avec la collaboration d’un partenaire d’industrie. Les thématiques sont connues d’avance et sont annoncées. Par contre, les défis plus précisément ne seront pas dévoilés à l’avance. Les défis seront exposés au début de la joute. Somme toute, il y aura 3 défis pour la ronde de qualification et un 4e défi unique pour la finale.
Les couleurs rouge, vert et bleu seront attribuées de manière aléatoire en début de joute.
Tous les équipements, matériaux et articles nécessaires seront fournis.
Des crayons et du papier seront fournis, mais il est possible d’apporter ses propres articles.
Les outils technologiques et l’utilisation de l’IA sont acceptés et même encouragés.
En revanche, nous soumettons la mise en garde suivante:
Un.e participant.e pourrait manquer de temps dans la réalisation des défis et pourrait s’isoler devant l’écran et ainsi réduire l’expérience de collective de collaboration.
À venir.
Il est interdit d’impacter négativement l’effort de création des autres équipes. Cela implique toute forme de sabotage.
Il est interdit de négocier avec d’autres équipes afin d’orchestrer le résultat des votes. Cela implique toute forme de collusion.
Règlements d’une joute de créativité
Le but d’une joute de créativité est de concevoir la meilleure solution au défi afin de recevoir le plus de bons coups inter-équipes. À la fin des présentations à la 4e période, le jury et chaque équipe votent pour attribuer les 4 bons coups aux 2 autres escouades. Les escouades ne peuvent pas voter pour elles-mêmes. Dans cette formule de championnat, les votes des juges auront un impact sur la victoire. Les votes des escouades adversaires servent à donner des retours additionnels aux participants.
Dans une formule de ligue, les votes des autres escouades servent à déterminer le pointage de la joute.
Les mentions, aussi portant le nom de « bons coups», ont pour objectif de faire valoir différents aspects d’un projet.
Nom du bon coup | Attributs | Description |
---|---|---|
Créativité | Résolution de problème – Originalité | Capacité d’imaginer une solution originale et adaptée au public cible. |
Pensée critique | Logique – Profondeur | Capacité de bâtir un argumentaire fondé et logique. |
Citoyenneté | Environnemental – Social | Capacité de développer des relations sociales et environnementales durables pour tous. |
Communication | Esthétique – Clarté | Capacité de s’exprimer verbalement et visuellement avec clarté et pertinence. |
Nom du bon coup | Attributs | Description |
---|---|---|
Collaboration | Esprit d’équipe – Participation | Capacité de contribuer à l’effort collectif et à l’esprit d’équipe. |
Courage | Audace – Résilience | Capacité de sortir de sa zone de confort ou de jouer son rôle. |
Avant la joute, une pondération des bons coups inter-équipes est annoncée. Le plus simple est d’attribuer un facteur de 1, 2, 3, 4 par bon coup. Le total des 4 pondérations doit donner 10. Des combinaisons de 1, 3, 3, 3 ou 1, 1, 3, 5 sont donc aussi possibles.
Pour une première joute, la pondération suivante est suggérée:
Nom du bon coup | Pondération |
---|---|
Créativité | 4 |
Pensée critique | 3 |
Citoyenneté | 2 |
Communication | 1 |
Une joute se joue obligatoirement à trois adversaires.
Pour le championnat, nous avons limité les équipes à exactement 9 personnes. Dans une saison régulière, il est prévu que les équipes soient formées de 6 à 12 personnes.
Dépendant du nombre de personnes présentes dans une équipe lors d’une joute, l’entraîneur peut diviser son équipe en trois escouades de 2 à 4 personnes.
Par ailleurs, une pratique ou une joute intra-équipe peut se jouer simplement à 3 escouades de 2 à 4 personnes.
Répartition | École X (Rouges) | École Y (Verts) | École Z (Bleus) |
---|---|---|---|
Plateau A | Escouade A – 3p. | Escouade A – 3p. | Escouade A – 3p. |
Plateau B | Escouade B – 3p. | Escouade B – 3p. | Escouade B – 3p. |
Plateau C | Escouade C – 3p. | Escouade C – 3p. | Escouade C – 3p. |
Total | 9 participants | 9 participants | 9 participants |
Une salle de classe est un endroit approprié pour jouer.
Il est favorable de jouer dans un endroit avec des tables et des chaises.
Des murs sont utilisés pour afficher des concepts.
Un projecteur ou une télévision permet de voir les résultats
Un tableau blanc permet d’ajouter des consignes